Des plaines où les Veines affleurent à travers les ruines d'un temps plus ancien. C'est ici que se joue l'Acte II du récit — les archives des Tisseurs y révèlent l'origine réelle de la fracture.
Six îles, six traditions, reliées à une île de départ. Chaque île porte l'ancrage d'une tradition et sa propre spécialisation avancée de métier.
Hub central sûr, sans fracture active. Le joueur y choisit et affine son personnage (classe, genre, couleur), rencontre le maître de sa tradition et les maîtres de métier, puis embarque en bateau vers l'une des six îles — un quai par île.
Des plaines où les Veines affleurent à travers les ruines d'un temps plus ancien. C'est ici que se joue l'Acte II du récit — les archives des Tisseurs y révèlent l'origine réelle de la fracture.
Des ateliers à ciel ouvert où les mécanismes captent la magie brute. Une surtension inhabituelle — en réalité une pierre de scellement plantée volontairement — fait s'emballer les machines.
Un désert de sable vitrifié où l'activité volcanique grimpe. Un cristal de scellement, enfoui dans le volcan par l'Ordre du Sceau, en est la cause cachée.
Une forêt aux chemins changeants, où des voyageurs se retrouvent piégés — une déformation délibérée pour isoler la zone avant un rituel.
Des montagnes secouées par des éboulements. De prétendus « inspecteurs » y renforcent des sceaux qui, en réalité, aggravent les secousses.
Un marais où la corruption s'accélère, et où les Unseelie sont accusés à tort. L'Ordre cible l'île, la jugeant « déjà corrompue, sacrifiable ».
La géographie et les enjeux de cette époque n'ont pas encore été écrits. Ce qui est acquis : les six traditions et leur ancrage philosophique d'origine survivent, transmis de génération en génération.
Îles, biomes, hub central — tout reste à définir pour cette époque.
Ce qui perturbe à nouveau les Veines n'est pas encore décidé.
Aucun antagoniste ni faction n'a été posé pour Faeloria 3D.
Les 6 traditions, leur identité visuelle (voir Classes), et l'écart de 1000 ans avec le 2D.